又经过了两个版本历时三百个小时的修改,终于在第三个月的尾巴,这款游戏的最终版本制作完成了。
这款游戏是万户第一次直接参与人员高于十个人的游戏。在这个年代来讲,二十个人的核心制作团队,外加不下于四十人的外围协助,这款游戏不折不扣的算是大制作了。
甚至,在高桥自己看来都显得有些短的三个月的制作周期,在这个年代都算是长的了。
当高桥宣布游戏通过他的审核的那一刹那,“魔法制作组”的所有成员,几乎都瘫在了地上。
这三个月以来,他们每天至少有十二个小时在研发室里。除去吃饭,每天至少有十个小时的高强度工作时间。
高桥这才有些明白后世的那些游戏制作公司为什么都那么拼命的加班,一是可能有遗留下的传统,另外制作一款稍微大型一点的游戏,像是代码等等环节,就需要时间去推。
游戏的策划案实际上很好写,任何一个玩过游戏的人,只要经过缜密的思考,都能写出很好看的策划案。
但是,如何把策划案变为程序,变成图像,这又是另一回事了。
制作游戏与想象中那种有个进度条,只要按部就班的工作,推进进度条,游戏就能顺利完成完全不