的几十上百个其他的题材需要玩家用里面获得的研发点数来进行解锁。
但现实世界里就不存在这种情况,一个游戏制作人想要制作什么题材就能够制作什么题材,自然也就不需要进行解锁。
再比如里面在每做出一款游戏之后都有一个可以进行游戏总结,生成游戏报告的选项,这个选项可以让玩家总结出制作完成的这款游戏的类型跟题材的搭配是不是合适。
优点跟缺点各是什么。
比如战争向的游戏就很适合跟模拟类的游戏进行搭配,但是却不适合跟休闲类。
再比如,通过总结也可以得知之前研发游戏的时候进行的游戏功能的配比是不是合适。
比如一款休闲类游戏不需要什么精彩绝伦的任务,多么复杂的人工智能,而是需要极高的游戏性以及强大的关卡设计,而一款冒险类游戏则需要很棒的任务系统,而一款动作类游戏又特别需要强大的人工智能。
诸如此类,不同的游戏,有着不同的侧重点。
这些总结在游戏里需要玩家一个游戏一个游戏的实验之后才能做出结论,而在现实世界里,这些东西都是现成的,因为他早就知道了,甚至倒背如流。
毕竟,你要做出一款优秀的游戏,不知道这