得上是一点就透,自己只是说了一个可以在道具方面做文章,来加强游戏的可玩性跟深度,没想到对方马上就在极端的时间内举一反三,说出了一些在未来的游戏里会出现的成功的设定。
其实杰斯特还有一项没有说,就是《三国战记》里面使用的,将格斗游戏的积攒能量爆点,必杀技,超必杀技之类的技能给整合到过关游戏里去,这也是一项非常大的创新,不过因为现在真正意义上的格斗游戏还没有问世,这一方面,他也就没有必须要说出来了。
而且,就算是肖恩.达比利能够想到这些,按照现在基板的机能,也不可能做得很出色,杰斯特也不会担心以后没得做续作了。
其实游戏的制作,最重要的就是要有自己的卖点,最忌讳的就是,什么东西都用,因为一款游戏的容量是有限的,如果什么东西都加进入的话,那么整款游戏就会失去所有的特点,这样的游戏,要么会成为超级神作,要么就会泯然众人。
制作出这种超级神作不但要看制作人的能力,制作团队的能力,更重要的,是要看机能,想要让一款游戏,在rpg上媲美顶级rpg,在赛车上媲美顶级赛车游戏,在射击上,配煤顶级fps游戏,这是需要非常强大的底层引擎,加上非常强大的机器性能,