辟蹊径地使用了一种我自己发明,并且称呼为“射线追踪”算法,就是在剔除掉玩家视角外的物体后。这样cpu的计算负载将会非常低,而游戏的速度得到了极大的提高,这个时候,就只剩下最后一个挑战就是如何在在三维的世界里加入人物。”
杰斯特听到卡马克解释起来。他也听得很认真,一边听着,不由得一边为杰斯特感叹,而且他听到杰斯特说的这种射线追踪的算法的时候。更是心痒难耐,恨不得马上就要卡马克给他好好地解释一下,到底这个射线追踪算法倒是是如何进行的。
不过当卡马克说起如何在3d世界里面加入人物这一个难点的时候。更是仔细认真了起来。
要知道,一个完整的三维世界,不但建筑跟物体是需要3d模型的,人物也是需要3d模型的,即便是在十几年之后,杰斯特都知道很多自称是3d的国产3d游戏,很多建筑都是靠2d贴图完成的。
“解决的办法是简单地绘制出表现这些人物的图像和动画,其实盖瑞特在维真制作的那款《银河飞将》就已经可以根据玩家和目标之间的距离远近来动态缩放图像的大小,这一点上虽然有些难度,但对我来说并不算什么太难的问题,我在综合了削减多边形、射线追踪、动态缩放这些技术后,