玩就是了,至于我们怎么做游戏,关你们屁事,原本在专业的,成熟的游戏设计师来说,这样的观念也许并无不可,但是仔细一想,尤其是参照着现实的案例,其实并不是这么一回事。
最显著的,就是需要一个对比,在未来的世界里,作为一家单一的游戏公司能够跟暴雪相提并论的并不算多,ea跟育碧是发行商,跟他们对比的是动视,所以选择阀门应该是比较合适的选择。
实际上,在未来,经常被拿来对比的正是这两家在电子竞技做出过巨大的贡献,并且,出品的游戏,都是以质量取胜的。
了解cs的顽疾也许对于cs的历史不是不清楚,这其实只是粉丝基于《半条命》的模组制作的一个类似于od的东西,也就是说着只是《半条命》的一个衍生,但是在这款游戏刚刚开始流行之后,阀门迅速的捕捉到了这一个od潜藏着的巨大商机,于是,阀门直接将那两位制作者给吸收到了公司当中,实现了双赢。
反观暴雪呢,这就是为什么总有人经常拿这两家公司来对比的原因,因为这两家公司确实具有很多的对比性。
跟cs最相似的一个例子,毫无疑问的就是基于《魔兽争霸3》的地图编辑器制作的a这个游戏类型最早出现在《星际争霸》第一部