“好玩”,它只会让你“沉迷而不可自拔”。
或者说,它已经超越了“好玩”或“不好玩”的境界,就像一杯苦涩的浓茶。
游戏开始30分钟后,你会觉得很不爽,分辨率低,画面看不惯,想把它清出硬盘,游戏开始2个小时后,还是觉得很别扭,发现支线庞杂。bug多多,考虑是否继续玩,游戏开始10个小时后,你觉得非常难受,情节晦涩难懂,世界诡异怪诞,还有无数的莫名其妙,游戏开始20个小时后,你觉得痛苦、绝望、愤怒、悲哀,反复问候制作者的列祖列宗。并诅咒他生孩子没屁眼儿,然后继续沉迷于游戏当中无法自拔。
通关之后……你会永远记住这个游戏,并忘记其所有缺陷。
这就是杰斯特对于这款游戏的记忆,越玩越上瘾,只要在一开始能够接受这个剧情,那么几乎是每一个玩这款游戏的,都会被这款游戏的剧情所深深的震撼。
三天之后。
杰斯特在开发组里面召开了,关于《异域镇魂曲》的开发组成立以来的,第一次集体讨论。
基本上。像是这种集体讨论,在火星娱乐的开发组里面变成了一种常态,这也是杰斯特在火星娱乐创建之初,就大力提倡的一种集合所有人的智慧进行游戏设计讨