么综述的呢?一些废话很多,杰斯特也不可能记得那么清楚,不过一些大体上的关键点,他现在还是记得的。
比如说,既然是一款商品了。
那么怎么去设计这个商品,就很简单了吧,只需要着重去注意一款商品最重要的几个因素就可以了。
例如,商品就要遵守市场规律吧,而商家呢,也就是游戏开发商,肯定是要选择对自己最有利的方向来开发产品了,什么样的开发方向最有利呢?很简单,放之四海都准的,首先,这个方向是低风险的。
顾名思义,如果高风险的话,那么失败了不是血本无归?
其次,是要高利润的。
如果利润低,即便是做成功了,也赚不到多少钱,何必花费这么多时间呢?
而放在国内的游戏开发商身上,应该去怎么理解这两点呢?对方这位资深玩家兼资深策划是怎么说的呢?
首先还是第一点,所谓的低风险。
很简单,别人做过的成熟的东西风险远小于新想法新思路做出的新东西,大到题材,形式,核心玩法,系统框架,小到每一处设计甚至一个道具一件物品的命名,即使不谈工作量上的巨大差异,只说风险,抄也比新做更优,当然,这是对于商家,也就是开发者