很多细节上面东西,都不足道,归根结底就是一个观点,那就是,在游戏里面的所有的设计,都是为了杀死玩家。”
“哦。”
听到板垣伴信说的这么直接,杰斯特答应了一声,板垣伴信的这个观点倒是有些让他感到有点意外。
因为他在未来的时候,曾经听到过另外的一个act游戏大师宫崎英高,就是魂系列以及血源的制作人经常挂在嘴边的,当时有记者问他为什么能把游戏做得这么好,而宫崎英高当时笑着很随便的说了一句,因为我在游戏里面所有的设计,都是为了杀死玩家。
“那么……”
杰斯特自然不会只听板垣伴信这么泛泛而谈,他要深入的去理解他对于动作游戏难度上面的理解。
“……你怎么维持好难度跟可玩性的平衡呢?”
想到板垣伴信可能有些不理解自己要表达的意思,杰斯特就进一步的解释了一句:“也就是说,你如何在让玩家感到恶心的难度的同时,还要保留继续玩下去的欲望,而不会直接放弃这款游戏呢?你应该知道的,太难的游戏会让玩家的角色死很多次,要是死的次数多了,那么,不可避免的,玩家就会产生一种厌烦的心理,他们就不会继续玩下去了。”
说着,杰斯特