页漫画共有四格,第一格中主角跳出窗子、用手中的行李箱挂在电线上滑向另一幢建筑;第二格是追兵瞄准电线;第三格是电线上的一只鸽子;第四格则是俯瞰中的另一幢建筑。如果按照原始顺序,在第二格中玩家会被追兵击中导致游戏结束,但若是玩家用手将第二和第三格的位置调换,主角便会在第二格中惊起那只白鸽,并在下一格中干扰追兵瞄准的视线,让自己安全逃离。
说起来似乎很简单,但在《致命框架》的设计中,蕴含了一个非常有意思的理念,那就是“上下文/环境”(text),在大部分游戏中,玩家所控制的是主角的“动作”(a),而所谓的“上下文/环境”相当于世界观或是故事设定,一般是维持不变的。玩家在这个固定的环境中通过各种行动、完成各种各样的任务,这也就是一般意义上的“互动”。
但在《致命框架》中,每一个行动都是提前确定好的,玩家所要改变的,恰恰是上下文/环境,并由这环境的变化、导致每一个动作的含义发生改变,形成新的故事。从这层意义上看,《致命框架》的创意核心已经探入了游戏互动性的底层,将你我默认的互动性做了个根本性的颠覆。
看设计师如何以不同的“上下文”来给同一个动作设计出不同乃至全