海棠书屋 > 都市小说 > 游戏开发巨头 > 正文 第六百三十二章 动作游戏
路是什么;单次的小兵战斗里,充斥着两种甚至更多强对应的存在,简直令人发指;小boss可以调节对应的节奏,但小boss过多……
    缺点几乎是数不胜数的,而反观《鬼泣3》却完全不是如此。
    比如说,底层小兵几乎无对应;小boss产生对应;关底boss用对武器很好打。这是一个循序渐进的过程,到这里其实可以看出规则对应向动作游戏的难点了,就是体验型动作游戏的基础上,再增加两点。
    第一,就是合理的设计对应规则。最简单的例子:你不能让一个火属性武器,去克制水属性敌人吧?第二,合理的关卡流程设计。如何符合获得——熟悉——强化——发扬,这四个重要步骤。
    而最后一个类型。
    就是动作对应向动作游戏,这几乎是最难以设计的一种动作游戏的类型。
    这种游戏乍一看和体验向动作游戏一样!比如低难度下。就是胡乱打只顾爽就行了。但在高点的难度下就发现,这种游戏其实是你的招数和敌人的招数之间产生了时间和空间上的对应,玩家考虑的是“敌人用什么招式时我用什么招式”或者“单位时间内我用什么招数可达到最高效率”。
    目前世界上公认的,几款act游戏的巅峰


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