似于魔兽世界六十七十年代的昆哥。
当时包揽了eq几乎所有的副本boss跟野外首领的击杀的都是同一个公会,而这个公会的会长,就叫做弗洛尔。
也正是这个原因,暴雪将其招到了自己的麾下,进行魔兽世界的设计,而《弗洛尔的屠龙技术纲要》这种极度自恋的东西,也就在游戏里面应运而生了。
言归正传。
还是说,关于动作游戏的设计上的问题。
其实在未来,游戏比较综合化,没有特别单纯的某一种类型的游戏了,但是每种类型均针对了不同层次的用户,当一个设计师决定要做动作游戏的时候,最好先看看你的用户层次是什么,不然就像是《新鬼泣》一样,一群做惯了体验向动作游戏的人,在一群做惯了动作对应向人的指挥下,做出来一款规则对应向游戏(武器对应),结果既不适合大众(对应太严苛,关卡设计太差),又不适合动作游戏死忠(动作游戏死忠本身就更爱动作对应向游戏),最后得不偿失。
其实在鬼泣这款游戏的玩家群体当中,有一个现象很有意思。
鬼泣迷们分“鬼泣3派”和“鬼泣4派”,特别是爱《鬼泣3》的人,大多都不爱《鬼泣4》,其实就是因为《鬼泣3》规则对应的痕迹