真正好的做法是:适合大众,可以吸引更多玩家来玩;高难度极富有研究性,甚至感觉和大众玩的不是一个游戏,这才是做好的动作游戏做法。杰斯特个人认为这一点做的最好的是《鬼泣》初作,虽然相对来说,他更喜欢《忍龙》。
神谷英树真的是天才,他设计的《鬼泣》初作容易上手,高难度可研究性很强,当然它也有它的缺点,就是这种题材和阴暗的风格,其实大众玩家不是很感兴趣。
而反观《怪物猎人》和《忍龙》都不好上手。很多轻度玩家接受不了,根本就没有办法在这类游戏里面体会到动作游戏带给她们的爽快感,他们的成功在于可研究性很好,核心玩家和游戏评论家都很喜欢,而且一旦喜欢上了,就会喜欢的死去活来。
杰斯特想了很多。
一边想着,一边将可以写下来的东西写到纸上,这些都是他脑海里面关于未来的动作游戏的一切记忆,可以说,他对于动作游戏的所有的理解全都在这一张张写满了字迹的纸张上面。
这些纸张在桌子上面摆放的很凌乱。杰斯特写完之后也有些吃惊,自己竟然一口气写了这么多时间。
而他又看了看旁边放着的一倍咖啡。
他记得这是他在开始写前刚刚煮
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