有什么问题吗?他告诉我,我现在这场战斗的胜率是二十比十,我还是输了。二十比十啊,我比对方的胜率足足多了十个点啊!”
“我就很好奇,难道二十比十不就是二比一了吗?”
“不是啊,二十比十就是二十比十,根本不是二比一。于是,我们没有办法,就又按照新的要求调整了系统,然后问他,这下你总该满意了吧?他回答:差不多,不过还有点小问题。那天我进行了一场胜率二比一的战斗。输了。没问题,我们都已经说开了,二比一的战斗偶尔也是要输一场的。可是接下来我立刻进行了另一场二比一的战斗,结果又输了。怎么能这样呢?电脑这不是在作弊吗?”
“于是我们又加入了新的调整,让上一场战斗的结果对下一场产生影响。这一回玩家终于彻底高兴了。”
杰斯特说完这一段之后,抬头环视了一下在场的所有的听众。
“我们进行这一系列调整不仅是为了让玩家高兴。如果玩家觉得战斗系统有不对头的地方,就不会继续搁置质疑并且退出游戏。在调整过程中,我逐渐意识到了逻辑、数学与心理学在玩家头脑当中的互动。这三者的互动往往会产生反直觉的结果。只要在游戏设计过程中考虑到心理学的作用,就一定会做出反直觉的