好处。玩家对于游戏的反应有好几种,其中之一是为你提供解决方案。有些时 候玩家提供的解决方案确实有用,但是并不能改善游戏的整体质量,因此设计师很容易无视这些意见。”
其实,杰斯特是在将他之前将的那些东西的精华总结起来,来回答这个学生的问题的。
“但是设计师应当深入考虑玩家为什么会提出这些意见,玩家为什么会感到不满意。很多时候你都能找到与你的原本设计思路相一致的解决方案。这些方案与玩家的提议未必一致,但是的确能够皆大欢喜地解决问题。设计师还可能获得内容完全相反的情绪性反馈:玩家会觉得游戏‘感觉不对’,‘我搞不懂’。同理,设计师依然需要搞清楚为什么游戏会导致这样的情绪,需要搞清楚怎样的修改能够驱散负面情绪或者加强正面情绪。”
“这其实就又回到了我这一次演讲一开始说的那里……”
杰斯特微笑着。
“我的演讲题目。你所知道的一切都是错的……之前很多人对我为什么会取这样的一个题目可能会产生疑惑,这到底是什么意思,你讲的内容跟你的题目的契合点在哪里?”
杰斯特一边说着,又一遍的走回到了演讲台的后面,重新的拿起来那份演讲稿晃了晃。