西。”
“而旅程的另一个关键因素是学习与进步,玩家在游戏当中 需要不断进步,不断提升,不断变强,虽说这一点很基础,但是设计师往往会忽视这一点,无论怎样奖励玩家的学习与进步过程都不过分,玩家需要知道自己在过去的半个小时里究竟实现了怎样的价值,我认为一些rpg游戏的等级制度在这方面做的就很不错。”
“你不能让玩家在游戏里面一个小时什么都得不到,这样的旅程是没有意思的,也是充满挫败感的。”
“如果你只让玩家觉得有挫败感,而没有应有的成就感,那么你这款游戏。也就是注定失败的——没有任何玩家喜欢得不到丝毫成就感的游戏。”
其实虽然杰斯特这么说着。
但实际上,关于这个问题他并没有展开来说,如果展开来说的话,这也将是一个非常庞大的命题,关于玩家的成就感的话题,如何赋予玩家这种成就感,如果让赋予玩家成就感的手段更加的巧妙……等等等等,如果杰斯特让他首席的资深设计师以这个为题目写一篇论文的话。
那可能,每一个人都能够轻而易举的写上上万字。
“还有另外的一个如何去塑造游戏历程的方式,我将其称之为‘再拐一个弯’。”