大多数的游戏公司采用的,很多游戏公司喜欢测试只是测试一小部分内容。用来吸引玩家,但是当游戏正式的公布之后,玩家却发现,这游戏刚体验不错,但是不耐玩。
最典型的例子就是暗黑3。
当初暗黑3beta进行测试的时候,只能够测试一些打击的手~感,特效之类的东西,这些东西在一家技术能力出色的公司来说,并不算什么事情,但是这一次最重要的装备系统,能够让玩家一次又一次的刷下去的动力,却没有办法在简短的测试内容里面体现出来。
&a得到的反馈结果,暴雪看到的是无数的热情的玩家。
他们觉得他们的游戏肯定做的极其出色。
所以,在发售的时候他们是极有信心的,但是现实却是,开发组的第二任首席设计师在采访的时候承认,我们辜负了玩家的期望。
之后暗黑3的开发组痛定思痛,虽然这款游戏初版失败的原因很多,但是其中本来可以有挽救的可能的,就是如果他们当初在beta测试的时候,能够提供更多的内容共给玩家体验,那么结局肯定不会如此——所以,在ros上线之前,暴雪几乎拿出来全部的ros新内容来供玩家体验。
通过这种百分之八十内容得出的反馈,才真