想象出屏幕的限制。”
“这么说有些抽象,举一个例子吧,比如说,我们会经常地这样想,如果有一天,游戏的图象效果不能进一步提升,我们应该做些什么?”
“还有其他的成长,比如说,因为容量,我们必须要让我们的代码无比的精炼而准确,不能有任何的阬余,实际上,我们现在最棒的程序员,还是那个时候就开始工作的。”
“这样那样的成长还有很多,篇幅有限,我也不想详细的讲述。”
“后来的故事其实有一点老套,很多人都知道,惨烈的主机大战,一款又一款的游戏,一个又一个的开者,一家又一家的游戏公司,我想说的就是,尽管很多东西在这些年里面都生了改变,但是,有一件事,在火星娱乐,从他创建的那一天开始,到现在位置,哪怕是我已经离开了火星娱乐的管理岗位,也从来没有变过。”
“那就是,我们开游戏的第一要素,永远都是好玩。”
“为什么不变呢?很简单,因为人的娱乐天性是不会改变的,与其他媒体一样,我们游戏业为了获得成功同样需要创造一种‘情感响应’。笑声、恐惧、愉悦、感动、惊讶等等等等。最后,我们的产品能否引起玩家的‘共鸣’将作为判断产品成功与否的标准。与此