出了些问题,研发进度被拖慢,许多原本的构想也未能做出来,只能在钱快花光的时候仓促发售,游戏本身就不算完善,也没什么多余的钱做宣传,所以就无声无息的凉了。”
路知行想了想:“但这些事情……如果是像何教授您这样的资深游戏制作人,都能在看到设计稿的第一时间就预想到吧?
“这游戏设计比赛的那些投资人们,就算不懂游戏,也总该找个顾问把关吧?怎么会把第一名颁给这种游戏呢?”
在路知行看来,《机甲传奇》的失败简直就是注定的。
一般的模拟类游戏即便推出专门外设,也会给玩家提供键鼠、手柄等其他的操作模式,哪有像这样直接搞成捆绑销售的?
更何况,这个项目的开发成本高,管理难度大。不说游戏本身,就说这游戏的外设驾驶台去找哪个厂家做、如何保证品控等问题,就够没什么经验的制作人喝一壶的。
不管是从任何角度来看,这游戏都比不上《简单飞行模拟》、《国产卡车模拟》等其他的参赛作品。
就像何程教授曾经再三强调的:成本控制是游戏设计的第一课。至少《简单飞行模拟》和《国产卡车模拟》的成本控制很优秀,基础设计也是得到验证过的成功样本。