他周围的人也没有出声,都在等着杰斯特的决定,他们的职责只是向着杰斯特说明他们有把握制作哪些类型的,而至于制作什么类型的,那就不是他们的职责的。
这是游戏制作人的职责。
其实在杰斯特的心目里,制作飞行类的游戏的确是一个不错的选择,因为在之前的几款飞行类家用机跟街机游戏的开发已经为这个游戏类型储存下了不少的这方面的技术,这都是可以直接拿来用的,尤其是为了制作出最为逼真的爆炸效果,当时《曙光》的开发组召集了整个公司所有的美工,耗费了数个月时间,用纯手绘的首发,完成了这项任务。
而且在大型体感街机的单片机上面,用这种纯手绘完成的爆炸效果,是肯定要比在一般的街机上面要出色的多的。
不过杰斯特本人是对飞行射击类的游戏不感冒的,并不是说这类游戏不好玩,而是说因为游戏所在的场景问题上,让这类游戏天然的小众,这种场景问题在还是2d的目前,这种平台飞行射击为主流的时期不大明显,而到了3d时代,这类游戏的这个缺点就会成为他们退出主流游戏类型的最关键原因了。
这也是为什么在八位机十六位机的时候,飞行射击的游戏销量那么高,但是一到了三十二位机由ps所开