玩完《忍龙》,才知道刀子割人不是割草,也不是庖丁解牛,没那么顺风顺水,刀子入了真正的血肉,是会得到真正的粘滞感的。
这也是为什么,板垣伴信为什么能够在动作游戏领域跟神谷英树齐名,而《忍龙》无论在口碑还是质量上,都完全不逊色《鬼泣》的原因所在,因为板垣伴信跟他的《忍龙》已经彻底的脱离了神谷英树当年立下的规则,走出了属于他的一条崭新大道。
当然,欧美的厂商们也并不是没有进步的。
杰斯特站起了身子,伸了伸懒腰,他在思考这些潜藏在他的记忆深处的东西的时候,还是有些疲惫的,他现在也在考虑着自己是不是以后去制作一款动作游戏比如说,就当做dreabox3发售之后的他的第一款游戏。
越是想到这一点。杰斯特就越觉得有些兴奋。
所以,对于回忆这些后世的那些堪称伟大的游戏的时候,他总是会将其分析的非常详细,希望找到这些游戏在设计的时候,设计师对于这一类游戏的一些想法,然后自己在参考着,在自己的游戏里面使用。
他之前制作游戏时,无一次不是如此的。
比如说他刚刚想完了日系的巅峰动作游戏的特点之后,自然而然的想到了,后世