比如说在《战神3》里面,奎爷在斩杀某一个怪物的时候,当打到某一个时刻,屏幕上亮起了手柄按键,然后玩家按照屏幕上亮起的顺序,依次的按动那些按键,那么奎爷就会展现出他非常残暴的一面。
他将会按照游戏开发人员早就设定好的程序,将你的对手,用一种非常酷炫的方式斩杀。
欧美act的动作反馈,都比日式act来得真实合理,没完没了的连招没有任何意义,终结技才是体现打击感的王道,至少他们是这样认为的,乃至于日后许多游戏都走了歪路打斗时绵软无力,有如割草;但在终结的时候却猛烈如雷霆万钧,这就是过犹不及,还记得一堆三流act游戏是怎么处理的吗?那根本就不是游戏,而是单纯的互动实时演算动画片。
很多时候,甚至反馈效果是一样的,由于实现反馈的方式不同,你的心理状态仍然非常不同。这是一件非常英明神武的看法,不少游戏都有纸娃娃系统,而这个纸娃娃系统,才是真正实现打击感的原因,说白了,打击感不是视觉也不是听觉,而是一种“触觉”你的手指恰到好处地按下去,人物就恰到好处地回馈给你一个反应动作。
就好比《刺客信条》中的招架反击,时机拿捏得巧妙,那么反馈的动作也是极为美妙