速度。
而如果策划不妥协怎么办呢?
那8么开发就会一直持续下去,最终演变为两个结果,一个结果,就是这个团队开发出了非常了不起的游戏,可以用诸如伟大的,令人震惊的之类的夸张词汇来进行形容。
而另一种,就是项目死掉,团队散伙。
这样的例子,就算是在未来也不是不算罕见的,有的人遵从了现实,有的人会追寻梦想。有的人成功,有的人失败。
比如说cdpr的《巫师3》,之所以一家波兰小厂能够做得出这么伟大的rpg游戏。
就有他们那种不成功便成仁的气魄存在。
除了cdpr这家波兰小厂的,被波兰总理称之为波兰国宝的《巫师3》之外,还有另外的一个更加具有这种不成功便成仁的特征的作品,那就是当初暴雪的《魔兽世界》。
要知道,当初暴雪立项《魔兽世界》的时候,可是在00年前后,这个时候的暴雪,最多只是一家稍微有些名声的大型游戏工作室而已。还远远的赶不上后来因为《魔兽世界》的不可思议的成功而成为的业内巨头。
当时的暴雪到底对于这个项目有多重视呢?
有一个很简单的例子就可以说明,当初在《魔兽世界》的