海棠书屋 > 都市小说 > 游戏开发巨头 > 正文 第六百三十三章 难与不难
教学。设计者完全指望玩家自己去训练所里练武器,这种方式在现代游戏里,基本可以说是作死;前20小时没过轰龙时(拿2g举例),基本就觉得是个垃圾游戏(对于任何第一次接触怪猎的人),但凡你坚持着完全靠自己过了轰龙,直接就爱的死去活来了,但,20小时这个时间真的太漫长了……
    为什么?
    你知道顽皮狗的神作《神秘海域3》全通一遍才需要多长时间么?
    十三个小时而已。
    可能说到难的时候,会有很多人说到忍龙的问题。关于忍龙的难,可能是约定成俗,甚至是玩家公认了。
    实际上,杰斯特之前就说过。之所以觉得一款游戏难,那是因为根本就没有理解这款游戏设计师的设计意图,只要理解了设计师的设计意图,任何游戏。都称不上难。
    很多人说忍龙难是因为ai难……其实这是错的,对动作游戏来说,ai永远是动作设计的子项。一个动作游戏的难易,最最重点在敌人出招速度、收招速度上,然后是数值(攻防等),这是决定难易最重要的部分,ai只能是辅助,前也说了,忍龙2属于动作对应向游戏,玩的是对时间和空间的控制跟博弈。
    忍龙2难的本质,其实是他对时间和空间要求非


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