没有因为天气的变化而“动态”太多。
除此之外,fo4的建模在前作基础上提升巨大。角色的细节得到了显著的加强。角色动作虽然依旧僵硬,但也比前作流畅性太多。精细化之后的枪械握在手里,再也没有fo3和fnv里纸盒子一样轻飘飘的质感,开火时枪械的细节动画,音效、特效结合在一起,也让fo4终于有了所谓的“射击感”。
当然,如果以一款射击游戏的标准来对它考量的话,他的这点所谓的设计感连及格都做不到。
这就是杰斯特总结出来的《辐射4》几乎全部的优点了,用一个词语来概括这些《辐射4》对于旧作的进步来说,那就是泛善可陈。
为什么呢?
的确。新作的世界在整体上要比前作漂亮许多,但仔细观察就会发现,除了角色和道具更加精细之外,环境、地表、植被和建筑依旧延续了前作潦草的态度。建筑物贴图感严重,不少场景更是明显过度堆积贴图,导致整体看上去糊成了一团。
也许是引擎的原因,在新作中,角色和场景的互动仍然存在许多问题。跑步动作依旧像溜冰,角色在路上依旧会跑得磕磕绊绊,在复杂地表中依旧会被不明空气墙挡住。至于悬空、跳水、打不开门、陷地面等前作中经常