的延迟越好。同时,任何连在你家庭网络中的过多的分流都会导致延迟。卡顿补偿能够在‘你在对什么开火’这部分提供帮助,但是如果你有很差的延迟,你更可能会体验到‘我已经跑到墙后了但还是挨了一枪’或者‘我先开枪,但依旧是我死’。”
“如果你的客户端的帧数很低,只要是低于或者不足于你显示器的刷新频率,这会增加延迟的感觉,并且相较不同的快照连拍速率而言感觉更明显和频繁。”
“修改内插帧,如果游戏允许的话。大多数游戏都有一个默认的内插帧时间,最少是2倍的快照间隔。这么做的原因是如果一个单一数据包丢失,玩家的动作不会定格在客户端屏幕上。如果你的网络链接很好,并且0丢包,那么你完全可以把内插帧时间设定在正好等于2个快照的间隔时间,但如果1个数据包延迟了,你便会看到一个断口。以《反恐精英》为例,这比从20快照服务器换到64快照服务器进行还要有很大不同。如果你把这个值设置的很低,会造成断断续续的画面。”
“这也是很多玩家在谈到卡顿问题的时候,经常说到的丢包,其实,这就是内插帧的问题。”
诸如此类的东西杰斯特又说了很多,最后他总结了一句话:“总之,有很多的方法都可