时候的3d游戏,打到看过场动画的时候,甚至会觉得根本不认识里面的角色——这是我控制的那个马赛克吗?
为了避免这种认知不协调、不打断玩家的沉浸体验。g不顾机能问题,全部过场动画坚持采取实时演算。这个极其前卫的思想直到后p2时代硬件条件上来了才被大多游戏学去。
镜头的运用,不光在过场动画中做得非常好,实际游戏中的视角移动也流畅而合理。由于对3d游戏开发经验不足,小岛在开发过程中使用了大量乐高玩具搭建起整个影子摩西基地实物模型,并用微型摄像机从各个角度检测它们的效果。
最终的效果如何,你可以对比同期的晕头丽影和视角危机。g的成功直接拉起了一大票游戏制作人对于镜头和叙事的重视。
极其出色的bg先抛开不谈,说说人物对话语音。当时的互联网环境可没有未来那么好,资料没得查,得硬读军事方面的书籍。让台词尽可能显得真实。美版的配音毫不偷懒,每个角色都根据身份背景设定带着不同口音……
剧情,媒体对剧情尤其是初代的评价有多高根本就没有必须再提。任何一个对其感兴趣的人都可以自己去搜,这是一个日本人开发的美式剧情的游戏,整个系列都是对核武器和高科技滥用