大多数的玩家来说,能够接受这种复杂的系统的玩家来说,这些人,基本上可以忽略不计。”
“很多人总是在说,复杂性能够让更多的人沉浸下去,玩下去。”
“实际上,这完全就是无稽之谈。”
“无论是dnd的高逼格游戏,比如说《博德之门》,比如说是《异域镇魂曲》,这些游戏评分的确很高,口碑真的很好,能玩下去的无一不赞颂这些游戏是神作,但是,玩过的人有多少呢?”
“再比如说是万智牌,结果要推广卡牌游戏,还不是要靠被这些万智牌玩家嘴里无脑的《炉石传说》来进行?”
“就像是任天堂在设计游戏的时候想的那样,游戏第一重要的是简单有趣好玩,第二重要的是简单有趣好玩,第三重要的是简单有趣好玩,至于有没有深度,那就是当前面三个最重要的事情做完之后的事情了,能做的有深度就做的有深度,不能做的有深度就不要去做。”
杰斯特觉得还有很多要说的,但是全都写在这么一张关于《符石守护者》如何设计的智商显然是不怎么合适,于是,他便停住了笔头,继续在刚才柏林定义的最后一点上面接着写了下去。
“rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。”