,非常的浓重的板垣伴信的游戏风格,当然,游戏也非常难。
其实说难似乎有些不合适。
只能够说是适应度的问题,这款游戏在设计的时候,杰斯特没少跟板垣伴信讨论,在理解设计师的想法之后,其实什么游戏也就不难了,所以,杰斯特在一开始死了几次之后,重新开始之后,略微适应了几下,几乎没费什么力就通了几关。
称不上是神作,但是真的是非常不错了。
按照杰斯特的估计,在d平台上面卖出一百万套,靠这款游戏本身的质量虽然不敢说保证,因为d平台的占有率毕竟要比dreabox2少的,但是加上自己的名字来保障的话,还是有极大的可能的。
因为游戏真的很好玩。
其实关系动作游戏难的问题,几乎是从八四年的超级马里奥诞生一直到三十多年之后,这个问题一直都在被玩家们争吵着。
实际上,动作游戏之所以难,只是因为玩家没有了解设计者的设计意图罢了。
当游戏者了解了设计师的设计意图之后,这款游戏,再难的游戏,也就称不上什么难了。
为什么这么说呢?
就拿后来玩家们常说的忍鬼战魔四大act,也就是《忍龙》,《鬼泣》,《