海棠书屋 > 都市小说 > 游戏开发巨头 > 正文 第六百三十三章 难与不难

    而相反,卡普空在做游戏时,他们的理念是给玩家足够的反应时间去控制,对空间和时间的把控十分严谨,这和严苛有很大区别。这就造成了boss血量必须足够长,以检查玩家控制的“失误率”……比如怪物猎人这种,可能你打了半个小时boss,因为一个贪刀的失误就前功尽弃……
    而归根结底。
    忍龙主要玩的是如何制造出一个攻击敌人的机会;而《怪物猎人》、《鬼泣》这种则是我如何利用boss的一次僵直造成最大伤害,因为减短boss战时间,用以减少失误率,时间长是造成失误的最大风险。
    有人可能奇怪,花了这么长时间这两款游戏难,但为什么之前却说游戏根本就不难呢?
    很简答。
    你要了解设计者在设计玩法的时候的本意。
    首先要明白所谓的难点。
    《怪物猎人》这游戏,他很符合卡普空制作游戏的理念,且是理念的放大版。
    卡普通从街机开始就做了很多经典动作游戏(和格斗游戏),他们对于动作游戏的理解大概是这样的:一个玩家,如果完全不想挨打一直在躲,那么没有人能打到他;恰恰玩家攻击的时候,才是最危险的。
    你看怪物猎人就是


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